Ongelmapelaaminen
20.8.2024
Useimmille pelaajille pelaaminen on kivaa ja rentouttavaa ajanvietettä. Se voi olla mukava harrastus tai tapa viettää aikaa kavereiden kanssa. Pelaaminen voi auttaa irtautumaan arjen kiireistä ja stressistä. Mutta joillekin pelaajille pelaaminen saattaa aiheuttaa ongelmia tai enemmän haittaa kuin hyötyä. Mutta miksi näin käy?
Ongelmapelaamisella tarkoitetaan pelaamista, joka alkaa haitata muuta elämää. Tämä voi tarkoittaa liiallista rahankäyttöä tai sitä, että pelaaminen vie liikaa aikaa. Kun pelaaminen alkaa haitata koulua, töitä tai sosiaalisia suhteita, on syytä olla huolissaan. Pahimmassa tapauksessa pelaaminen saattaa olla ainoa asia, joka tuntuu tärkeältä, ja kaikki muu jää toissijaiseksi.
Miksi pelaaminen koukuttaa?
Pelin ominaisuudet ovat yksi vaikuttava tekijä siihen, että pelaamisesta muodostuu elämää hallitseva tekijä. Pelityypit eroavat tässä suhteessa toisistaan. Rahapeleissä oleellinen koukuttava tekijä on tietysti mahdollisuus suuriin rahavoittoihin nopeasti. Myös pelin nopeatempoisuus ja valo- ja äänitehosteet vaikuttavat siihen, että peliin on helppo uppoutua ja sulkea muu maailma pois mielestä. Verkkoroolipeleissä puolestaan mielikuvitukseen vetoava tarinallisuus sekä selkeän päätepisteen puuttuminen pelissä vaikeuttavat pelaamisesta irrottautumista.
Rahapelien pelaamiseen liittyy monesti myös erilaisia uskomuksia. Vaikka kyse olisi puhtaaseen sattumaan perustuvista peleistä, osa pelaajista syyttää tappioista huonoa onnea mutta tulkitsee voitot taidoistaan johtuviksi. Todellisuudessa kyseessä on kuitenkin tietokoneohjelma, johon ei vaikuta taidot eikä hyvä tai huono onni. Joillakin ihmisillä on myös muita selkeämpi alttius ongelmalliseen pelaamiseen. Pelin ominaisuudet ovat samat kaikille, mutta vain osa pelaajista ajautuu ongelmiin. Alttius voi johtua esimerkiksi perinnöllisistä syistä – jos vanhemmilla on joku riippuvuussairaus, niin riski omalle riippuvuudelle voi olla korkeampi. Pelimaailmaan voi myös paeta muita ongelmia, kuten masennusta, kiusaamista tai yksinäisyyttä. Tällöin on tärkeää pyrkiä selvittämään haasteet oikeassa elämässä, jolloin tarve paeta pelaamisen maailmaan vähenee.
Tilanteet ja ympäristö vaikuttavat ongelman syntymiseen. Esimerkiksi yksin kotona on huomattavasti helpompi keskittyä vain pelaamiseen. Jos pelaaja on jatkuvasti tilanteessa, jossa hänen ei tarvitse tehdä mitään muuta kuin pelata, voi pelaamisesta muodostua pääasiallinen toiminnan tapa. Jos taas pelaamisen ulkopuolella on kavereita, koulua, työtä, harrastuksia, niin ongelmallisen pelaamisen riski pienenee.
Yksinäisyys ja kavereiden sekä harrastusten puute voi siis olla yksi syy pelaamisen aloittamiseen ja sen jatkamiseen. Toisaalta pelaamisen kautta saadut uudet ystävyyssuhteet ovat yksi syy siihen, että pelaaminen on vaikea lopettaa. Ongelmallista on tällöin mm. se, että kaveriverkosto koostuu pelkästään muista pelaajista. Pelimaailman ystävyyssuhteet ovat yleensä tervetulleita, mutta elämä ei voi keskittyä vain siihen.
Omien rajojen asettaminen
Erilaiset mahdollisuudet pelaamiseen ovat nykyisin laajemmat kuin aiemmin. Esimerkiksi verkkopelaamisen mahdollisuudet ovat kasvaneet huimasti niin digipelaamisen kuin rahapelaamisen osalta. Vaikka jossain pelissä olisikin päätepiste, vain hiirtä klikkaamalla pääsee aina pelaamaan jotain muuta peliä. Tässä mielessä ympäristötekijät eivät rajoita pelaamista, vaan pelaajan täytyy itse luoda rajat pelaamiselleen.
Läheisten tuki, kaverisuhteet ja muut harrastukset voivat auttaa pitämään pelaamisen hallinnassa. On myös tärkeää olla tietoinen siitä, milloin pelaaminen alkaa haitata muuta elämää. Näiden tilanteiden vastapainoksi voi yrittää löytää muuta toimintaa tai vähemmän haitallisia pelejä ja pelaamisen tapoja, joista kuitenkin saa positiivisia kokemuksia. Jos huomaa ongelmia, kannattaa hakea apua ajoissa – vaikkapa kavereilta, perheeltä tai vertaistuesta.
Jani Kinnunen
tutkija, Tampereen yliopisto
päivittänyt:
Henna Vuorento
pelihaittojen ehkäisyn asiantuntija, A-klinikkasäätiö
Griffiths, MD. 2002. Gambling and gaming addictions in adolescence. British Psychological Society Blackwell. Oxford.
Griffiths, MD. 2010. The role of context in online gaming excess and addiction: some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction. vol 8. 119–125.
Halme, J.T., Helakorpi, S., Laitalainen, E., Uutela, A. ja Alho, H. 2010. Rahapelaamisen tiheys on yhteydessä terveysriskeihin työikäisillä suomalaisilla. Sosiaalilääketieteellinen aikakauslehti 47. 98–108
King, DL., Delfabbro, PH. and Griffiths, MD. 2010. The role of structural characteristics in problem video game playing: a review. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. vol 4 (1).
Mehroof, M. and Griffiths, MD. 2010. Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety and trait anxiety. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. vol 13 (3). 313–316.
Svartsjö, M., J. Kinnunen, E. Paloheimo & F. Mäyrä (2008). Järjellä vai tunteella? Nettipokerin pelikokemus ja pelaamisen hallinta. Stakes, raportteja 24/2008. Helsinki.
Tykkää, jaa