Lahjoita
Tekstikoko Font size smaller Font size normal Font size bigger

Syrjintä ja häirintä pelimaailmassa

Sukupuolella (tai muillakaan yksilöllisillä tekijöillä) ei pitäisi olla mitään vaikutusta pelaamiseen, mutta käytännössä sukupuoli voi vaikuttaa kovastikin, erityisesti muiden kanssa pelatessa. Pelikulttuuri on monin tavoin sukupuolittunutta, mikä näkyy käytännön tasolla esimerkiksi siinä, kenelle pelejä markkinoidaan, tai ketkä näkyvät pelistriimeissä, pelitapahtumissa ja kilpapelaamisessa, joiden tekijät ja osallistujat ovat valtaosin nuoria miehiä.

Naisten ja tyttöjen pelaaminen jää usein näkymättömäksi: se painottuu enemmän yksityisiin tiloihin ja ennestään tuttuun seuraan. Jotkut voivat kokea sukupuolensa vuoksi jopa syrjintää ja häirintää pelatessaan. Siksi on tärkeää tunnistaa sukupuolen vaikutukset pelikulttuurissa ja pyrkiä toimimaan niin, että rakentaa pelaajana kaikille avointa ja reilua pelikulttuuria, jossa jokainen voi olla mukana omana itsenään.

Suomalaisten pelaaminen ja sukupuoli
Eri muodoissa pelattavat digitaaliset viihdepelit ovat nykyään osa arkea suurimmalle osalle suomalaisista.  Yli 65 % kaikista suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä ainakin toisinaan, mutta pelaamisen yleisyydessä näkyy joitain sukupuolieroja. Suomalaisten pelaamista mittaavan Pelaajabarometri 2018 -tutkimuksen mukaan 10–75-vuotiaista suomalaisista naisista/tytöistä yli 60 % pelaa digitaalisia pelejä. Miehet/pojat pelaavat vain hieman enemmän (ero naisiin/tyttöihin on alle 10 %). Media hanskassa: Lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2016 mediasta ja liikunnasta puolestaan kertoo, että lapsina ja teini-iässä pojat pelaavat tyttöjä enemmän, mutta ero tasaantuu aikuisiällä ja katoaa jo hieman alle kolmekymppisillä.

Pelaajatilastot näyttävät sukupuolieroja myös esimerkiksi pelialustoissa ja pelatuissa lajityypeissä. Kun kaikki suomalaiset pelaavat eniten mobiililaitteilla sukupuolesta riippumatta, miehet/pojat pelaavat hieman naisia/tyttöjä enemmän tietokoneilla ja pelikonsoleilla. Pelaajabarometrin mukaan miehet/pojat myös pelaavat lähes kaikkia pelilajityyppejä aktiivisemmin kuin naiset/tytöt.

Tilastot kertovat suomalaisten pelaamisen yleistilasta, mutta ne eivät kuvaa yksittäisiä henkilöitä. Kenenkään pelaamisesta ei siis voi tehdä päätelmiä heidän sukupuolensa, ikänsä tai muiden tekijöiden perusteella. Tilastoissa eivät yleensä näy myöskään muut ihmisryhmien väliset erot, ja esimerkiksi muunsukupuoliset pelaajat jäävät usein niiden ulkopuolelle vastaajaryhmän pienuuden vuoksi.

Sukupuolittunut syrjintä ja häirintä pelikulttuurissa
Erityisesti kilpailullisille, mahdollisesti tuntemattomien kanssa verkossa pelattaville peleille on valitettavan yleistä pelaajien kohtaama häirintä ja jopa vihapuhe. Helsingin kaupungin nuorisopalvelujen yhteistyössä Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry:n kanssa toteuttama Non-toxic: Selvitys kilpailullisia tietokone- ja konsolipelejä pelaavien nuorten kokemuksista vihapuheesta ja häirinnästä -selvityksen kyselyyn vastasi 156 kilpailullisia pelejä (muun muassa Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch ja League of Legends) pelaavaa nuorta. Heistä lähes jokainen oli havainnut häiritsevää käyttäytymistä pelikulttuurissa, yhdeksän kymmenestä oli kokenut vihapuhetta tai häirintää, ja seitsemän kymmenestä oli itse joutunut vihapuheen tai häirinnän kohteeksi.

Pelaajien kohtaamat häiritsevät ja syrjivät kommentit kohdistuvat itse pelaamiseen, mutta myös merkittävissä määrin sen ulkopuolisiin seikkoihin, kuten pelaajan oletettuihin henkilökohtaisiin ominaisuuksiin. Yli puolet Non-toxic-selvityksen vastaajista oli havainnut toisen pelaajan pelitaitojen haukkumista, nimittelyä, vähättelyä ja solvaamista, rasistisia ja homo- tai transfobisia kommentteja, toisen pelaajan äänen tai puhetavan negatiivista kommentointia, vihapuhetta, uhkailua sekä pelaajan ikään, sukupuoleen, ulkonäköön ja seksuaaliseen suuntautumiseen liittyvää negatiivista kommentointia. Häiritsevät kommentit kohdistuvat erityisesti erilaisiin vähemmistöryhmiin kuuluviin pelaajiin (joihin myös tytöt/naiset sisältyvät pelikulttuurin kontekstissa), mutta ne koskettavat kaikkia pelikulttuurista tavalla tai toisella osallisia.

Non-toxic-selvityksen vastaajista 28 identifioitui naiseksi tai tytöksi, ja jopa 20 heistä vastasi kokeneensa sukupuolensa olleen syynä häirinnälle tai vihapuheelle pelikulttuurissa. Naiset ja tytöt kokevat esimerkiksi pelitaitojensa ja -kiinnostuksensa vähättelyä, mutta myös suoraa sukupuolittunutta häirintää, joka voi näkyä esimerkiksi raiskauspuheena. Non-toxic-selvitykseen vastanneet naiset/tytöt kokivat tulevansa pelikulttuurissa syrjityksi nimenomaan sukupuolensa vuoksi ja kertoivat, etteivät he halua tuoda sukupuoltaan julki pelatessaan, jotta välttyisivät mollaamiselta ja väheksynnältä. Koettu häirintä tai sen uhka voivat johtaa siihen, että pelaavat tytöt ja naiset piilottelevat sukupuoltaan pelatessaan esimerkiksi käyttämällä sukupuolineutraaleja nimimerkkejä ja jättäytymällä äänikeskustelun ulkopuolelle. Naisten ja tyttöjen pelikulttuurissa kohtaama syrjintä ja häirintä on myös yksi niistä syistä, miksi heitä ei juuri näy esimerkiksi striimaajina ja kilpapelaajina.

Pelikulttuurin sukupuolittuneisuus ei kosketa ainoastaan tyttöjä ja naisia. Myös pelikulttuurissa vallitseva maskuliinisuus on hyvin kapearajaista ja miehisyyden negatiivisia stereotypioita korostavaa, mikä rajoittaa myös poikien ja miesten osallistumisen mahdollisuuksia. Sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvilla pelaajilla saattaa niin ikään olla vaikeuksia löytää paikkaansa toimia omana itsenään pelikulttuurissa. Pelaaja voi kokea, että tullakseen hyväksytyksi peliporukkaan hänen täytyy hyväksyä tai vähintään jättää huomiotta syrjivä käytös ja kielenkäyttö tai jopa aktiivisesti osallistua siihen. Syrjintää vastaan nouseminen pelissä vaatii yhtä lailla rohkeutta kuin reaalimaailmassakin.

Älä oleta pelaajaa pelihahmon takana
Tuntematon tiimikaveri oletetaan verkossa helposti itsen kaltaiseksi – etenkin, jos häntä ei näe tai edes kuule. Tai häntä ei välttämättä edes oikein ajatella ihmisenä, kun häntä ei tunne ja häneen törmää kenties vain kerran – ja silloinkin vain pelihahmon ja nimimerkin kautta. Pelatessaan kannattaa kuitenkin pitää mielessä, että jokaisen pelihahmon – niin vihollisen kuin tiimikaverin takana – on toinen ihminen, josta ei kannata tehdä perusteettomia oletuksia. Hän voi olla sukupuoleltaan, iältään, etnisyydeltään, seksuaali-identiteetiltään tai muilta ominaisuuksiltaan erilainen kuin itse, ja pelissä heitetyt ikävät kommentit voivat koskettaa juuri häntä. Pelaajan kiinnostuksen tai taitojen tasosta ei myöskään voi tai kannata tehdä oletuksia tämän pelaamiseen liittymättömien henkilökohtaisten ominaisuuksien perusteella. Kun jokaisen pelaajan kohtaa ilman ennakkoluuloja ja ennakko-oletuksia, on jo otettu ensimmäinen askel sellaisen pelikulttuurin rakentamisessa, jossa kaikkien pelaajien on hyvä olla.

Usva Friman
Väitöskirjatutkija, Turun yliopisto, Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö

Lähteet
Alin, Ella (2018). Non-toxic: Selvitys kilpailullisia tietokone- ja konsolipelejä pelaavien nuorten kokemuksista vihapuheesta ja häirinnästä. Helsinki: Helsingin kaupunki, kulttuuri ja vapaa-aika / nuorisopalvelut, Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hanke. Verkossa: https://www.hel.fi/static/nk/Julkaisut/non-toxic.pdf
Kinnunen, Jani – Lilja, Pekka & Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. Tampere: Tampereen yliopisto. Verkossa: http://tampub.uta.fi/handle/10024/104293
Merikivi, Jani – Myllyniemi, Sami & Mikko Salasuo (toim. 2016). Media hanskassa: Lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2016 mediasta ja liikunnasta. Helsinki: Nuorisotutkimusseura. Verkossa: https://www.nuorisotutkimusseura.fi/images/julkaisuja/media_hanskassa.p…
Mulkerin, Tim (2017). Female ’Overwatch’ player was harassed for 16 minutes – so she uploaded it to YouTube. Mic, 11.5.2017. Verkossa: https://mic.com/articles/176903/female-overwatch-player-harassed-for-16…